отпусти меня глубина книга
Отпусти меня глубина книга
© С.В. Лукьяненко, 1997, 1999, 2000
© ООО «Издательство АСТ», 2014
Хочется закрыть глаза. Это нормально. Цветной калейдоскоп, блестки, искрящийся звездный вихрь – красиво, но я знаю, что стоит за этой красотой.
Глубина. Ее называют «дип», но мне кажется, что по-русски слово звучит правильнее. Заменяет красивый ярлычок предупреждением. Глубина! Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо – и давит, давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.
В общем-то она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно не много сил. Чтобы достичь дна и вернуться – куда больше. В первую очередь надо помнить – глубина мертва без нас. Надо и верить в нее, и не верить. Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть.
Первые движения – самые трудные. Комната небольшая, стол стоит посередине, жгуты проводов от компьютера тянутся к УПС – установке бесперебойного питания, в углу, и дальше – к розетке. Тонкий провод уходит к телефонной линии. У стены, под роскошным ковром, – тахта, у открытой двери на балкон – маленький холодильник. Самое необходимое. Пять минут назад я проверил, что лежит в холодильнике, так что голод в ближайшие сутки мне не грозит.
Я поворачиваю голову налево, направо – на мгновение в глазах темнеет, но это лишь секунда. Ничего. Бывает.
– Все в порядке, Леня?
Динамики отрегулированы на максимум, я морщусь, отвечаю:
– Звук – тише, – соглашается «Виндоус-Хоум», – тише, тише…
– Хватит, Вика, – останавливаю я. Хорошая программа. Послушная, понятливая и доброжелательная.
Не без самомнения, как вся продукция «Майкрософта», но с этим приходится мириться.
– Удачи, – говорит программа. – Когда тебя ждать?
Я смотрю на экран – там, в ореоле оранжевых искр, плывет женское лицо. Молодое, симпатичное, но, в общем, ничего особенного. Устал я от красоты.
– Я бы хотела иметь десять минут на самоконтроль.
– Хорошо. Но не более. Через десять минут мне понадобятся все ресурсы.
Лицо на экране морщится – программа вычленяет ключевые слова.
– Только десять минут, – покорно говорит «Виндоус-Хоум». – Но я вновь обращаю твое внимание, что уровень поставленных задач не всегда соответствует объему моей оперативной памяти. Желательно расширение до…
– Утихни. – Я встаю. «Утихни» – это безусловный приказ, после него программа спорить не смеет. Шаг влево, шаг вправо… Ха-ха. Нет, это не попытка к бегству, это скорее добровольное заточение. Я дохожу до холодильника, открываю дверцу, достаю банку «спрайта», открываю. Напиток холодит горло. Это почти ритуал – глубина всегда сушит слизистую. С банкой в руке я выхожу на балкон, в теплый летний вечер.
В Диптауне почти всегда вечер. Улицы залиты светом реклам, тихо рокочут несущиеся машины. И идут, идут сплошным потоком люди. Двадцать пять миллионов постоянного населения – самый крупный мегаполис мира. С высоты одиннадцатого этажа лиц не разглядеть. Я допиваю «спрайт», кидаю банку вниз и возвращаюсь в комнату.
– Неэтично… – бормочет компьютер. Не реагируя, я выхожу в прихожую, обуваюсь, открываю дверь. Подъезд пустой и светлый, очень-очень чистый. Пока я вожусь с замком, в полуоткрытую дверь пытается влететь крошечный жучок. Ага. Ламеры развлекаются. Я с иронией наблюдаю за настырным насекомым – из квартиры дует ровный поток воздуха, вынося его обратно. Наконец дверь закрыта, жучок в последнем усилии бьется в нее, короткая вспышка – и насекомое падает на пол.
– Подать жалобу владельцу дома? – спрашивает «Виндоус-Хоум». Теперь голос идет из серебряных заколок на лацканах моей рубашки.
– Подавай, – соглашаюсь я. Все забываю объяснить программе, что владельцем дома являюсь я сам.
Лифт ждет меня на этаже. Обычно я спускаюсь по лестнице… заглядываю по пути в чужие квартиры. Там ведь все равно никто не живет… но сейчас я спешу. Лифт опускается – очень быстро. Выхожу на тротуар, оглядываюсь – может быть, увижу любителя насекомых? Но никого подозрительного нет, все спешат по делам. Жучок явно залетный, серийной работы. Их травят на улицах, бьют в квартирах, но они не переводятся.
Я и сам когда-то развлекался подобной ерундой. Очень-очень редко жучкам удавалось принести интересную информацию.
– Леня, на имя компании «Поляна» поступила жалоба от квартиросъемщика номер один.
– Игнорируй, – бурчу я, наблюдая за идущим по тротуару мужчиной. Да, это нечто! Гибрид Арнольда Шварценеггера в молодые годы и Клинта Иствуда в пожилые. Очень, очень смешно. Мужчина ловит мой насмешливый взгляд и ускоряет шаги.
Я поднимаю руку, и через мгновение у тротуара притормаживает желтый лимузин.
– Леня, твоя жалоба компании «Поляна» проигнорирована!
Это может продолжаться бесконечно долго, а мне сейчас не до игр… Я сажусь в машину, водитель – улыбчивый парень с безупречной прической и в накрахмаленной рубашке, поворачивается ко мне. Предпочитаю таких таксистов, вышколенных и немногословных.
– Компания «Дип-проводник» рада приветствовать вас!
Имени он не называет – программа остановила такси анонимно.
– Как будете оплачивать счет?
– Вот так, – говорю я, доставая из кармана револьвер. Сильно бью парня в висок. Он пытается защититься, но не успевает. Я смотрю на его побледневшее лицо, встряхиваю за шиворот, приказываю:
– Данного адреса не существует, – говорит водитель. Он «оглушен» и покорен.
– «Аль-Кабар». Восемь-семь-семь-три-восемь. – Простенький код открывает доступ к служебным адресам «Дип-проводника». Я мог бы и не бить водителя, но тогда в файлах компании осталась бы информация о поездке.
– Заказ принят. – Водитель улыбается, он вновь весел и услужлив. Машина трогается. Я смотрю в окно – мелькают жилые кварталы, набитые небоскребами со всякой мелкой шушерой Диптауна, огромные, роскошные офисы компаний. Вон длинные серые корпуса IBM, пышные дворцы «Майкрософта», ажурные башни «Америка Он Лайн», более скромные офисы прочих компьютерных законодателей.
Конечно, полно и офисов фирм по продаже мебели, жратвы, недвижимости, туристических агентств, транспортных компаний, клиник… мало-мальски жизнеспособная компания стремится открыть в Диптауне свое представительство.
«Дип-проводник» процветает именно на этом изобилии. Путешествовать по городу пешком – долгое развлечение. Мы мчимся по автострадам, тормозим на перекрестках, сворачиваем в туннели и пересекаем развязки. Я жду. Можно было бы приказать водителю ехать кратчайшим путем – но тогда он вынужден был бы связаться с диспетчерской. И я оставил бы след…
Город обрывается внезапно – словно стену дворцов и небоскребов отсекают исполинским ножом. Кольцевая дорога, за ней – лес. Густой, дремучий… отделяющий от суеты тех, кто не хочет себя афишировать.
– Притормози, – говорю я, когда мы минуем манговые заросли и проезжаем мимо вполне среднерусской чащобы. – У следующей тропинки.
– До квартала «Аль-Кабар» еще далеко, – говорит водитель.
Глубина, глубина, я не твой!
Страсти кипят, писатели выясняют, кто круче… Давеча Мстислав Коган порадовался возмущенному визгу в комментариях к посту Сергея Лукьяненко в ФБ по поводу того, какой отстой в ТОПах АТ https://author.today/post/63335#first_unread
Я, конечно, влезла. Немного потроллила Когана и его соратников по троллингу Лукьяненко. На самом же деле дружный визг и в комментариях у Лукьяненко, и в комментариях у Когана говорит о том, что тема болезненная.
В чем смысл? Нет, не в том, кто из писателей говно, а кто – конфетка. Эта история стара, как мир, 500 лет назад поэты резали друг друга на дуэлях, сегодня гадят друг у друга в коммах – это нормально. Времена меняются, жизнь гуманизируется, вместо стали и крови – слова, но это не так уж и плохо. Я бы лично не хотела получить в зубы за то, что кто-то посчитал мои строчки не настолько талантливыми, чтобы удовлетворить его вкусу. Я, в конце концов, слабая женщина, проигрывать бесталанному бугаю, потому что он – бугай, я не хочу. Вопросы о словах нужно решать словами.
Смысл в том, что Лукьяненко в который раз спрашивает о роли литературы в обществе. Смысл вот в этом куске его поста:
Поэтому читатель идёт к авторам, которые удовлетворяют его вкусам»,
То есть востребованный текст – это тот текст, который дает возможность читателю в очередной раз нырнуть в «глубину». Да, ту самую виртуальную «глубину», про которую сам Лукьяненко еще 20 с лишним лет назад написал: «Глубина, глубина, я не твой».
Сам Лукьяненко (да и многие авторы, которых можно называть писателями) своими текстами делал то же самое, сформулированное еще древними: развлекая, поучал. Его тексты затягивали, как «глубина», но на выходе, после тонны приключений и шуточек, отсылок и пасхалок, оставались достаточно серьезные мысли о человеческой порядочности, о дружбе, о том, как искать ориентиры в жизни… в общем, нормальные такие морально-этические ценности. Нормальные писатели вообще-то стараются писать так, чтобы про их произведения можно было сказать, как в песне: «Значит, нужные книги ты в детстве читал».
Так вот, парадокс сегодняшнего дня в том, что востребованные тексты как раз лишены этой главной составляющей. Они – лишь способ «нырнуть».
Причина? Она на самом деле – жестокая и социальная. В мире слишком много лишних людей. В ближайшее время лишних станет еще больше. Собственно говоря, все материальные ценности, которые мы потребляем, производит хорошо если 15-20 % от всех работающих в мире, даже если считать вместе с креаторами – создателями прототипов всего, что появляется нового, и прочих проектировщиков. Остальные занимаются перераспределением товаров или какой-то херней, которая, по большому счету, вообще не имеет смысла. Одна моя знакомая зарабатывает тем, что ходит с женщинами, у которых есть деньги, но нет вкуса, по магазинам и помогает им покупать одежду, в которой те не будут выглядеть «поднявшейся тетей Сарой с Привоза». В общем, занимается «почесыванием» финансово успешного быдла, помогая этому быдлу хотя бы внешне выглядеть более или менее по-человечески.
Но даже такой работы хватает не на всех. И чем дальше, тем больше будет людей, которые вообще никому не нужны. И у них два пути: идти в криминал, бухать и колоться, или сесть на шею родственникам и государству, потреблять по минимуму, не пить и не курить, а чтобы не вешаться от своей ненужности, «нырять в глубину».
Каким путем не важно. Игры (в лучшем случае, тут хоть мышкой шевелить надо), просмотр стримов игр, тексты ТОПов – те же «стримы игр», только переведенные в слова, телевизионная жвачка, сериалы… В общем, все способы хороши.
Еще лет 10 назад казалось, что зависимость от компьютерных игр – это ужос-ужос. Оказалось, что те, кто играет – это не самый никчемушный народ. Оказалось, что есть те, кто и играть-то толком не способны, они предпочитают смотреть или читать, как играют другие – ведь они сами так не смогут…
В результате между авторами идет соревнование в том, кто лучше может «затягивать» читателя-никчемушника в «глубину», лучше почесывать и поглаживать. Лидеры в этих крысиных бегах выходят в ТОПы. Да, чтобы качественно почесать, тоже нужен своеобразный талант. Но, во-первых, он не имеет никакого отношения к литературе, во-вторых, почесывания и поглаживания, как это ни прискорбно, нужны не всем читателям. Некоторым нужнее доверительный разговор с умным человеком. Или еще что-то, что не укладывается в рамки «лифта на глубину».
Да, найти сегодня те тексты, которые удовлетворяют другим потребностям, можно. Но они – не в ТОПах. Видимо, просто потому, что у людей, которым нужно больше, остается меньше времени на чтение. У них нет возможности требовать от автора «проду, проду» с интенсивностью раз в две недели. Это, в принципе, нормально.
А из-за чего визг? Да из-за того, что Лукьяненко в очередной раз бросил камень в болото, сказав, что сложившаяся ситуация ни к чему хорошему не приведет. Впрочем, Лукьяненко слишком конформист по жизни и слишком не политизирован, чтобы сделать в своих рассуждениях еще один шаг: сказать, что общество потребления (всего – от шмотья до текстов) – это дерьмо. И ситуация с тем, что в ТОПах – интеллектуально-эмоциональная жвачка, объективна. Иного в обществе потребления быть не может.
А что делать тем авторам, которые не хотят конвейерным методом производить жвачку? Да ничего не делать. Делать то, что делали. Писать то, что хотят, и то, что нравится их окружению. Получать удовольствие от творчества.
Думаю, что ситуация безвременья – временная, история с «концом истории» заканчивается, скоро станет весьма весело, и тогда будут востребованы те, кто видит в читателе собеседника, а не свинью у корыта, которое нужно как можно быстрее наполнить кое-как слепленными словами.
«Глубина-глубина, я не твой. Отпусти меня, глубина». Виртуальная реальность для разработчиков
«Глубина!» Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо — и давит, давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.
В общем-то, она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться — куда больше. В первую очередь надо помнить — глубина мертва без нас. Надо и верить в неё, и не верить.
Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть. — С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»
Было дело, как-то после школы приятель потащил меня в компьютерный клуб, куда привезли шлем виртуальной реальности. Напялить его на голову и побродить 15 минут в Duke Nukem 3D стоило каких-то бешеных денег, наверное, как 10 часов игры на обычном компе в клубе.
Мой приятель одел шлем, но секунд через тридцать он заорал и сорвал его с головы. В тот день я так и не осмелился (или денег не хватило) попробовать новинку. Прошло 20 лет.
Google, Facebook, Samsung, Valve, HTC, Sony, Microsoft, NASA — все уделяют пристальное внимание виртуальности. Ждем хитрого хода от Apple.
Я тут подсуетился и сделал подборку полезных материалов, хочу обратиться к разработчикам, кто уже имел опыт разработки игр/софта для ВР, поделитесь впечатлениями.
Пару недель я разбирался со всякими «реальностями» (Бодрияр со своей гиперреальностью отдыхает), с историей шлемов виртуальной реальности и с философской базой (привет Лему, Кастанеде, Бартлу и Дацюку). То, что накопал, постарался законспектировать и поделиться с хабрачитателями. И стартануть флэшмоб по переводу книги Ричарда Бартла «Дизайн виртуальных миров».
«Пусть она оставалась доступной не всем, но интеллектуальная элита присягнула на верность новой империи. Глубине»
Шлемы
Олдскульные
1960
Ещё в 1960 году Американское Патентное бюро зарегистрировало так называемую «телесферическую маску» — изобретение за авторством Морта Хейлига, которое описывалось как «телевизионный аппарат для индивидуального использования».
[источник]
1962
спустя два года подарить миру Sensorama — жутковатого вида стационарный «киоск» с табуреткой, сочетающий в себе технологии стереоскопического 3D, искусственной генерации запахов и вибромоторчик под мягким местом.
Судя по схеме, будка поддерживала мультиплеер на 4-х человек
Зрительный и слуховой модули
Запаховый интерфейс для организации «обонялищ» (термин Стругацких из «Полдень, 22 век»)
1968, ARPA
Сложность и продуманность проекта поражает, особенно с учетом технологий того времени
Проект назывался The Sword of Damocles
1989
Интервью с создателем CyberFace
1990, NASA
A White Paper: NASA Virtual Environment Research (PDF)
Sega VR
1995
Nintendo выпустила Virtual Boy — одновременно и шлем виртуальной реальности, и портативную консоль. Картинка передавалась двумя монохромными чёрно-красными проекторами, иллюзия объёма достигалась за счёт эффекта параллакса, а разрешение составляло 384х224 точки. Год спустя выпуск консоли свернули. Каждая игра для Virtual Boy имела опцию автоматической паузы каждые 15 или 30 минут — во избежание головных болей и других неприятных симптомов.
PiSight
PiSight
Панорамный обзор ( от 82 до 180 градусов, в зависимости от модели) обеспечивает активное периферическое зрение и высокий уровень реализма. Высокое разрешение: большинство моделей предлагают разрешение лучшее, чем HD 1080p, до 4200×2400 полноцветных пикселей на каждый глаз.
Virtual Realities — VR2000 Range
VR2000 — это новый HMD с высоким разрешением (1024×768 / 800×600), разработанный для 3D компьютера и 3D-видеоприложений. Подключение к компьютеру осуществляется через SVGA или DVI порт и любой источник видеосигнала, а VR2000 Pro Dual подключается с помощью двух SVGA (или двух DVI) соединений и любых двух источников видеосигнала.
Встроенное в VR2000 устройство слежения (не входит в комплектацию Pro Dual) позволяет пользователям испытать полный 3D-обзор просто поворачивая голову, движения отслеживаются по всем направлениям. 360-градусный обзор достигается благодаря специально разработанной оптике, обеспечивая четкое изображение с полем зрения в 42 градуса.
Небольшая аккуратная конструкция обеспечивает удобную посадку, а встроенные наушники — полное стереозвучание. Специальные окуляры полностью блокируют внешний свет.
VR2000 в стандартной комплектации поставляется, как показано на рисунке, с эластичной лентой и наушниками-вкладышами. Версия VR2000 Ruggedized поставляется со специальным наголовником и внешними наушниками.
Vuzix Wrap 920AR
Сверхреалистичные очки Wrap 920AR c плагином maxReality для Autodesk 3ds Max позволят превратить ваш рабочий стол в «HOLO-Deck».
Vuzix 920AR MaxReality предоставляет возможность оживить персонажей Autodesk 3ds Max на Вашем рабочем столе в стереоскопическом 3D-изображении при помощи сверхреалистичных очков Wrap 920AR. Для тех, кто знаком с основами работы в Autodesk 3ds Max подготовка к просмотру сверхреалистичных изображений с использованием плагина maxReality занимает всего несколько минут. Создается ощущение, что вы видите дисплей с 67-дюймовым экраном с расстояния в 3 метра. Стерео-видео-захват, свободное слежение за движениями головы, VGA соединение с вашим компьютером и подключаемый модуль программного обеспечения, чтобы приблизить ваши макеты Autodesk 3ds Max к реальности — все это входит в комплектацию устройства.
Это устройство отображает всю информацию получаемую от VGA порта компьютера, смартфона, КПК и т.д. Поправки, связанные с движениями головы, обеспечиваются с помощью встроенной микро камеры.
Trivisio VRvision HMD
VRvision-HMD специализированный продукт, предназначенный для приложений виртуальной реальности. Это оптико-электронное устройство, которое проецирует изображение или потоковое видео на близко расположенные к глазам микро-дисплеи. VRvision поставляется с встроенным микрофоном и наушниками, обеспечивая 2 режима — пассивного (два DVI канала) и активного стерео.
В VRvision-HMD используются микроэкраны со следующими характеристиками:
SimEye SX100 Helmet Mounted Display
Cybermind Range
Visette45 SXGA — HMD высокого класса для профессиональных приложений виртуальной и дополненной реальности. Доступны в трех конфигурациях Visette45SXGA, Visette45 SXGA See Through и Visette45 SXGA Video See Through с встроенным камерами.
Visette поддерживается Cybermind электронной платформой собственной разработки, что непосредственно влияет на высокий уровень гибкости, которую Cybermind может предложить в своих решениях. Cybermind Electronics поддерживает разрешения вплоть до SXGA, поддерживает различные форматы, и позволяет Cybermind предложить доступные высокопроизводительные решения на рынке HMD.
Современные
MindMaze NeuroGoggles
Особенность — то что сразу прикручен нейроинтерфейс.
еще несколько устройств в разработке тут
кентавр
Microsoft HoloLens
HoloLens – это не шлем виртуальной реальности, а очки дополненной реальности. Все вычисления и обработка графики происходят в самих очках, и потому вам не всегда нужны другие устройства для их работы, но, чтобы выводить картинку из ресурсоемкой игры, вам понадобится ПК. Работать с HoloLens будут все устройства с ОС Windows 10, в том числе смартфоны и Xbox One. Точные технические характеристики очков пока не были опубликованы.
на базе смартфонов
Carl Zeiss VR One
Недорогой, но качественный шлем виртуальной реальности, использующий смартфон как устройство построения изображения. Также примечательно что используются высококачественные линзы Carl Zeiss, ставшие стандартом в высококачественной потребительской технике. Установка смартфона происходит в специальный лоток, который обеспечивает совместимость с разными телефонами. На данный момент доступны лотки для Samsung Galaxy S5 и S6, Apple iPhone 6.
Samsung Gear VR
Устройство виртуальной реальности, созданный в сотрудничестве с Oculus VR. В отличии от Oculus Rift, Gear VR автономен, и использует смартфоны Samsung Galaxy S6 и Galaxy S6 Edge для вывода изображения и звука, вычислений. В оснащение входит разъем USB, акселерометр, гироскоп и датчик приближения для определения положения гарнитуры. Приложения и игры можно получить в Oculus Store.
«Картонки»
Google Cardboard — эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит шлем, который, по замыслу разработчиков, можно собрать из подручных материалов. Проект был впервые представлен на конференции Google I/O 2014.
Проект представляет собой симуляцию виртуальной реальности при помощи шлема, собранного по специальной схеме из картона, оптических линз, магнита и застёжек-липучек, а также вставленного в него смартфона на операционной системе Android или iOS с заранее установленным приложением.
на конференции разработчиков Google I/O 2014 был представлен шлем виртуальный реальности Cardboard, сделанный из картона и легкий в изготовлении, многие сочли это забавной причудой.
в Google Play теперь есть специальный раздел, где собраны приложения, совместимые с Cardboard. С их помощью можно виртуально насладиться концертом Пола Маккартни, поучаствовать в гонках или сыграть в трехмерный настольный теннис. Кроме того, проект обзавелся полноценным инструментарием разработчика (SDK) для Android и Unity, что должно позволить желающим энтузиастам создавать собственные приложения под Cardboard и улучшать в них функции рендеринга и отслеживания положения головы.
Помимо прочего, новый SDK дает возможность создавать весьма серьезные виртуальные эффекты.
В мире собрано около 500 тысяч Google Cardboard, а сама система оказалась востребована в сфере образования и рекламе.
Volvo оседлали тренд и на волне ажиотажа отлично пропиарились, выпустив брендированные картонки
Knoxlabs
DODOcase
I am Cardboard
Powis
Goggle Tech
Что я потестил в Москве
Можно не покупать (еще сырой продукт) за 300 баксов, не натирать мозоли об отсыревший картон, и не портить дедушкину водолазную маску есть варианты шлемов в районе 2-4 тыс. рублей.
VR Shinecon
Чуть бюджетнее (2000р), но все равно лучше чем картон:
Вариант для частого использования, чтоб не жалко было. Сидит хорошо, конструкция крепенькая.
Мысли про конструкцию
Что интересно, все современные шлемы делаются по одной схеме, это выглядит немного однобоко и у всех одни и те же ошибки и недостатки (например, то что устают глаза, или то что все громоздится перед глазами и тянет вниз и имеет большую инерцию). В стареньких реализациях есть некоторые решения, которые, имхо, могут дать огромное преимущество тем, кто осмелится внедрить их на массовый рынок.
Как мне кажется, «основную массу» не стоит размещать перед глазами, ее стоит либо вынести с головы, либо равномерно по ней «размазать», чтоб было удобно вращать головой, иначе геймеров будет легко узнать по бычьей шее. А к глазам подвести «волноводы». (Ну или кортикальный модем в зрительную область)
Разработка и Game Dev
Железячные разработки
Разработка фокусировки
[источник]
Разработка «трогательного» интерфейса
Дизайну и 3d-принтерам всегда есть место
Железячная разработка
Виртуальная реальность и игры от третьего лица
Виртуальная реальность уже здесь, просто она еще недостаточно распространена. На картинке — рост рынков компьютерных игр.
Nival делает ставку на ВР, и прогнозирует там большую движуху
Можно начать с более простых игр, например таких:
Arkanoid + VR = VRkanoid
А вот и моя старая знакомая, бывший директор DARPA, я писал про нее. И она причастна к виртуальной реальности, созданию первого интерактивного мультика Windy Day.
Трейлер к фильму «Fantastic Four»
Дельцы из Мэйл.ру сделали при помощи ножницами, скотча и резиночек (и 3d-принтера)
Очки виртуальной реальности из картона, акрила и пластика
Неверный подбор линз, их оптической силы, расстояния может серьёзно повредить зрению при постоянном использовании.
Также повторю идею обратиться в оптику и заказать нужные линзы в дешёвую оправу под себя.
“Oculus Platform”
Возможное использование виртуальности для создания программ в будущем
Зрение и слух это конечно круто, но вот когда начнут штамповать костюмы с ощущениями?
И тут слово стоит передать Морфеусу
Теория
Про дополненную виртуальность, дополненную реальность и реальностно-виртуальностный континуум.
Что меня особенно поразило, когда я читал «Сумму технологий», насколько старина Лем проницательно описал ВР еще в 60-е, имея в распоряжении теплые ламповые перфокарты. Похоже, что он и без компов мог генерить такие реальности, а нам с нашими «протезами» до него ой далеко. Тот же «Профессор Коркоран» за 40 лет до «Матрицы», а идея та же.
Фантоматика (Лем)
Гиперреальность (Бодрияр)
Понимание Медиа (Маршалл Маклуэн)
Теория виртуальности (Сергей Дацюк)
Reality–virtuality continuum
A TAXONOMY OF MIXED REALITY VISUAL DISPLAYS
Computer-mediated reality
Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»
Посвящается: Всем игрокам
Введение
Каждый день более миллиона людей посещает виртуальные миры – и эта цифра растет с каждым годом. Что же притягивает их в эти места, созданные чьим-то воображением? Что они делают, оказавшись там? Как могут люди, создающие эти миры, убедиться в том, что они удовлетворяют потребности своих игроков? Могут ли они это делать, удовлетворяя и собственные потребности?
Кому предназначена эта книга
Эта книга – для людей, создающих виртуальные миры.
Вследствие этого, эта книга предназначена также и тем, кто использует виртуальные миры в своей деятельности, управляет ими, изучает их или в них играет. Эта книга – также и для людей, занятых в области развлекательной индустрии, образования, творчества, искусства, социологии, культуры, философии, космонавтики, архитектуры, психологии, лингвистики, экономики, управления, теологии, театрального искусства, литературы, и даже теории познания.
Виртуальные миры – это будущее. Если вы хотите создать или понять будущее, эта книга – для вас.
Об авторе
Ричард А. Бартл, PhD (доктор философии), является соавтором первого виртуального мира – MUD, увидевшего свет в 1978 году.
Таким образом, он стоял на переднем рубеже индустрии он-лайновых игр с самого момента их возникновения. В прошлом лектор университета по предмету «Искусственный интеллект» теперь стал авторитетным писателем в области создания виртуальных миров и их разработки. За последние 20 лет он успел поработать независимым консультантом практически во всех крупных компаниях, занимающихся он-лайн играми, как в Соединенном Королевстве, так и в США.
Ричард живет в деревушке близ города Колчестер, Англия, вместе с женой Гейл и двумя детьми, Дженнифер и Мадаленой. Он продолжает исследовать виртуальные миры.
(А в русской вики про него нет статьи, вот английская)
Multi-User Dungeon
Скриншот MUD1 первой в мире МПМ (многопользовательский мир)
Обзор основных глав
Изложенный в книге материал организован следующим образом.
Каждая глава начинается с приведения конкретных фактов, постепенно переходя к выводам. Одновременно излагаются теории игры и разработки виртуальных миров, наглядно демонстрирующие состоятельность такого предмета, как создание виртуальных миров, как объекта изучения.
Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Что такое виртуальный мир? Глава открывается историческим очерком о том, с чего они начинались и как пришли к тому, чем являются сегодня. Далее описываются различные классы виртуальных миров и что они значат для разработчиков. Также представлены факторы, влияющие на ВМ со стороны других видов искусства, и объясняющие некоторые направления, которые приняло создание виртуальных миров.
Глава 2. Как создавать виртуальные миры.
Эта относительно короткая глава обрисовывает процесс развития, общеприменимый к виртуальным мирам и то, какое влияние этот процесс имеет на то, что делают разработчики. Кроме того, она включает исследование того, как виртуальные миры обычно применяются и какие ограничения это накладывает.
Глава 3. Игроки.
Эта важная глава рассматривает людей, играющих в виртуальные миры, потому что только полностью понимая причины, почему люди играют, разработчик может надеяться удовлетворить запросы игроков. Она сосредоточена на двух таких важных понятиях, как «погружение» и «личность», и том, как они могут быть связаны, используя расширенную модель «типов игроков». Глава сопровождается рассуждением на тему игровых сообществ в виртуальных мирах.
Глава 4. Разработка мира.
Эта глава ссылается на теорию, разработанную в третьей главе, и описывает те практические решения, которые разработчику приходится принимать в процессе создания виртуальных миров. Здесь представлены различные варианты, возможные на каждой стадии разработки, с объяснением того, почему разработчик может захотеть или не захотеть включить их в мироздание своей игры.
Глава 5. Жизнь в ВМ.
Эта глава больше освещает самих персонажей, нежели игроков, стоящих за ними. Здесь рассмотрены различные способы, как можно представить умения персонажа, его опыт и продвижение по уровням, наряду с различными возможностями, позволяющими персонажам формировать свои группы. Также описаны различные системы боевки, наряду с различными концовками, к которым они могут привести. Теория из 3 главы использована здесь, в основном, как дополнение, однако полностью раскрыт и прояснен вопрос того, зачем же все-таки игроки играют в ВМ.
Глава 6. Это не игра, это…
Чисто теоретическая глава, которая представляет разработку ВМ, как объект серьезного научного исследования. Путем изучения вопроса о том, что такого интересного находят для себя в ВМ другие сферы знания, можно установить границы предмета изучения и оценить его значимость. Более того, разработчики могут подхватить и непосредственно применить на практике открытия, сделанные специалистами из других областей науки в сфере ВМ.
Цель этой главы – убеждение, что: «ВМ – не просто игра. Это нечто совершенно иное.»
Глава 7. О критической эстетике.
Эта глава – еще одна попытка убеждения, хотя, в данном случае, она призвано защитить разработчиков ВМ от критиков – собратьев по цеху, нежели тех, кто не имеет отношения к созданию ВМ. Цель данной главы – оправдать следующее утверждение: «Создание ВМ – это вид искусства.» С этой целью, глава излагает принципы критической эстетики – чтобы обнаружить смысл в работе дизайнеров, который дал бы им возможность развиваться дальше.
Глава 8. Эпилог: Размышления об этике.
В этой заключительной главе обсуждается вопрос этики в процессе создания ВМ. Здесь задается множество вопросов, однако дается очень мало ответов; цель главы, скорее, пробудить в разработчиках чувство ответственности, а не учить их, как им следует поступать.
Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Основные темы:
1«Dino» — пришло в средневековую латынь из греческого, от слова «deinos», что значит «вселяющий страх». «Saurus» значит «ящерица».
Первые виртуальные миры были с текстовым интерфейсом, и их среда и происходящие события описывались больше словами, чем графикой. Но сложность в том, что, хотя термин МПМ и применяется по отношению к ВМ вообще, термин МП* к ним не относится, потому что используется строго по отношению к текстовому интерфейсу. Появление в этой путанице компьютерной графики вызвало вторую волну переименований, чтобы провести границу между графическими и текстовыми МПМ. Поначалу, новые миры (с применением компьютерной графики), назывались «persistent world» (Постоянно Живущий Мир – то есть мир, который продолжает существовать и в отсутствие игроков). Но когда их определяющей чертой стало огромное количество одновременно играющих в них игроков, название поменялось на ММОРПГ (MMORPG) – массивная многопользовательская онлайновая ролевая игра. Сейчас указанное сокращение часто используют, но без особого восторга (не последней причиной является труднопроизносимость аббревиатуры) и, скорее всего, как только появится какой-нибудь более приемлемый вариант, от этого сокращения откажутся.
И, несмотря на то, что эти управляемые компьютером, многопользовательские, «постоянно живущие» миры можно и нужно называть МПМ (MUD), тем не менее, этот термин так перегружен, что никто, кроме узкого круга причастных, не воспринимает его именно таким образом, потому что определение совершенно сбивает с толку. Кроме того, хватает людей, которые думают, что МПМ (MUD) – это всего лишь одна из разновидностей МП* (MU*), нежели наоборот. Поэтому в нашей книге мы будем употреблять более наглядный и менее экспрессивный термин «виртуальный мир».
Важно отметить, что «виртуальный мир» и «виртуальная реальность» — не одно и то же, термин «виртуальный мир» намного более специфичен. Виртуальная реальность занимается, в основном, теми механизмами, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерными симуляторами; и она не занимается исследованием природы (сущности) симуляторов. Люди, посещающие ВМ, несомненно, однажды только выиграют от исследования визоров (шлем или очки виртуальной реальности), цифровых перчаток, и так далее, но главная его прелесть заключается для них в ожидании того, что ждет их за дверями виртуального мира, а не с помощью чего они могут туда проникнуть.
Благодарность: спасибо компании Neuromatix за предоставленное оборудование.
Наша работа во тьме —
Мы делаем, что умеем,
Мы отдаём, что имеем —
Наша работа — во тьме.
Сомнения стали страстью,
А страсть стала судьбой.
Всё остальное — искусство
В безумии быть собой.