Что такое шейдер блендер

Введение

Шейдеры

В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Описывает отражение, преломление и поглощение света на поверхности объекта.

Описывает излучение света с поверхности объекта или из глубины объёма.

Описывает рассеивание света в объёме.

Описывает излучение света от окружающей среды.

Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.

Текстуры

Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.

For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.

The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.

Прочие узлы

Nodes for geometric data, texture coordinates, layering shaders and non-physically-based tricks can be found in:

Open Shading Language

In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 12/12/2021.

Источник

Диффузные шейдеры¶

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Diffuse

Диффузный шейдер определяет, попросту говоря, основной цвет материала, когда на него падает свет. Большинство шейдеров спроектированы для имитации реальных материалов и дают плавный спад освещённости при переходе от сильно освещённых областей к областям в тени, однако для различных спецэффектов в Blender’е есть и другие шейдеры.

Общие параметры¶

Все диффузные шейдеры обладают следующими параметрами:

Технические подробности¶

Light striking a surface and then re-irradiated via a Diffusion phenomenon will be scattered, i.e. re-irradiated in all directions isotropically. This means that the camera will see the same amount of light from that surface point no matter what the incident viewing angle is. It is this quality that makes diffuse light viewpoint independent. Of course, the amount of light that strikes the surface depends on the incident light angle. If most of the light striking a surface is reflected diffusely, the surface will have a matte appearance (Light re-irradiated in the diffusion phenomenon).

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders phenomenon. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders phenomenon. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders phenomenon. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Переизлучение света в явлении диффузного отражения

Некоторые шейдеры традиционно называются именами людей, впервые предложивших модель затенения, на которой они основаны.

Ламберт¶

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders lambert. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders lambert. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders lambert. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Это умолчательный диффузный шейдер в Blender

Иоганн Генрих Ламберт (англ. Johann Heinrich Lambert, 1728-1777) швейцарский математик, физик и астроном; является автором работ по отражению света, наиболее известен по закону Бугера — Ламберта — Бера (на английском), который формулирует законы поглощения света.

Этот шейдер имеет только параметр по умолчанию, определяющий интенсивность отражения доступного света. Умолчательной интенсивностью является 0.8, то есть некоторые объекты можно сделать ярче.

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders lambert settings. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders lambert settings. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders lambert settings. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Параметры диффузного шейдера Ламберта

Оурен-Наяр¶

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Модель затенения Орена-Найяра обладает несколько более «физическим» подходом к явлению диффузии, поскольку она принимает во внимание степень микроскопической шероховатости поверхности. Модель отражательной способности (на английском), совместно разработанная Михаэлем Ореном (Michael Oren) и Шри К. Наяром (Shree K. Nayar) в начале 1990-х годов, является обобщением закона Ламберта и в настоящее время широко используется в компьютерной графике.

Параметры¶

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar settings. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar settings. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders oren nayar settings. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Параметры диффузного шейдера Орена-Наяра

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders toon. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders toon. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders toon. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Toon-шейдер с различными параметрами блика

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders toon vary. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders toon vary. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders toon vary. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Toon-шейдер является очень «нефизическим» шейдером, но не в том смысле, что он нарушает законы физики, а в том, что выполняет отрисовку в мультяшном стиле, с чёткими границами между светом и тенью и равномерно освещёнными областями/областями в тени.

Параметры¶

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders toon settings. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders toon settings. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders toon settings. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Параметры диффузного Toon-шейдера

Миннарт¶

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders lambert. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders lambert. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders lambert. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Модель затенения Миннарта работает путём затемнения частей стандартного ламбертовского затенения, так что если параметр Темнота выставлен в 1, вы получите тот же самый результат, что и при использовании шейдера Ламберта. Более высокие значения темноты затемняют центр объекта (то есть, ту точку, в которую смотрит наблюдатель). Более низкие значения темноты осветляют края объекта, делая его немного похожим на бархат. Марсел Миннарт (англ. Marcel Minnaert, 1893-1970) был бельгийским астрономом, одной из областей исследований которого являлось воздействие атмосферы на свет и образы. В 1954 году по этой теме была выпущена его книга под названием «Свет и цвет в природе» («The Nature of Light and Color in the Open Air»).

Параметры¶

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders minnaert settings. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders minnaert settings. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders minnaert settings. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Параметры диффузного шейдера Миннарта

Френель¶

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders fresnel vary. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders fresnel vary. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders fresnel vary. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Различные параметры для шейдера Френеля; зеркальный шейдер Кука-Торренса имеет следующие параметры: Интенсивность на 0.5, Жёсткость на 50.

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders fresnel. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders fresnel. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders fresnel. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Шейдер Френеля с различными параметрами блика

В модели затенения по Френелю яркость диффузно отражённого света зависит от угла падения, то есть, от направления источника света. Области, параллельные лучам от источника света, становятся темнее; области, перпендикулярные падающему свету, становятся ярче. Огюстен Жан Френель (англ. Augustin-Jean Fresnel, 1788-1827) был французским физиком, внёсшим значительный вклад в создание теории волновой оптики.

Параметры¶

Что такое шейдер блендер. render blender render materials properties diffuse shaders fresnel settings. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-render blender render materials properties diffuse shaders fresnel settings. картинка Что такое шейдер блендер. картинка render blender render materials properties diffuse shaders fresnel settings. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Параметры диффузного шейдера Френеля

Использование для затенения касательного вектора материала вместо нормали, например, для анизотропного затенения (вроде мягких волос или матового металла).

Параметры для визуализации прядей находятся как на панели материала, так и на панели системы частиц.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Примеры в референсах.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl


Источник

Blender, 1001 мелочь

Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

Материалы

Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

Что такое шейдер блендер. 903af1877a2f0144b9a4f928a031c698. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-903af1877a2f0144b9a4f928a031c698. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 903af1877a2f0144b9a4f928a031c698. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

Что такое шейдер блендер. 231b6d66973e82708a51ef24c46b3e5c. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-231b6d66973e82708a51ef24c46b3e5c. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 231b6d66973e82708a51ef24c46b3e5c. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Добавление нового материала

Что такое шейдер блендер. e5ffdc121cbc9049c321c0f49ec8b70b. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-e5ffdc121cbc9049c321c0f49ec8b70b. картинка Что такое шейдер блендер. картинка e5ffdc121cbc9049c321c0f49ec8b70b. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

Что такое шейдер блендер. c1ebd353f2516e7aa0fee740c07eba81. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-c1ebd353f2516e7aa0fee740c07eba81. картинка Что такое шейдер блендер. картинка c1ebd353f2516e7aa0fee740c07eba81. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Меняем нижнее окно на редактор узлов

Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

Открыть Node Editor в нижнем окне

Что такое шейдер блендер. c9a7a3948c6f37ab0b623cce5b10bc49. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-c9a7a3948c6f37ab0b623cce5b10bc49. картинка Что такое шейдер блендер. картинка c9a7a3948c6f37ab0b623cce5b10bc49. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

Френель в качестве фактора смешивания

Что такое шейдер блендер. cc9964aaacab5483ec3b4d31408db17e. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-cc9964aaacab5483ec3b4d31408db17e. картинка Что такое шейдер блендер. картинка cc9964aaacab5483ec3b4d31408db17e. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

Добавление текстуры к шейдеру

Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

Упрощённое добавление авторазвёртки

Узел Texture Coordinate

Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

Рендер изображения

Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

Что такое шейдер блендер. 73814127bbbc5969a843c2464f4aef79. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-73814127bbbc5969a843c2464f4aef79. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 73814127bbbc5969a843c2464f4aef79. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Перемещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект Что такое шейдер блендер. a229c401fea66828c99d2c3c7caf8cbc. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-a229c401fea66828c99d2c3c7caf8cbc. картинка Что такое шейдер блендер. картинка a229c401fea66828c99d2c3c7caf8cbc. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:После чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

Что такое шейдер блендер. b28197de85c7462650268a1ef20aa0eb. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-b28197de85c7462650268a1ef20aa0eb. картинка Что такое шейдер блендер. картинка b28197de85c7462650268a1ef20aa0eb. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Процесс рендера изображения

Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

Возврат в сцену из окна рендера

Что такое шейдер блендер. 65e5da33e639acc7fbf53e16e72b990d. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-65e5da33e639acc7fbf53e16e72b990d. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 65e5da33e639acc7fbf53e16e72b990d. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:Вкладка Render

В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

Нивелирование светового шума

Что такое шейдер блендер. 70618ff32a6fa717c8f44b75716696fe. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-70618ff32a6fa717c8f44b75716696fe. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 70618ff32a6fa717c8f44b75716696fe. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

Что такое шейдер блендер. 5361a48f5e9a328ea60eca6caad9bebc. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-5361a48f5e9a328ea60eca6caad9bebc. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 5361a48f5e9a328ea60eca6caad9bebc. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Прочее полезное

У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

Что такое шейдер блендер. 88430a60dd36fc875ada5a3fe75d1663. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-88430a60dd36fc875ada5a3fe75d1663. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 88430a60dd36fc875ada5a3fe75d1663. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров: Что такое шейдер блендер. f0318182346d16494f71f9cf5a0542ba. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-f0318182346d16494f71f9cf5a0542ba. картинка Что такое шейдер блендер. картинка f0318182346d16494f71f9cf5a0542ba. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров: Что такое шейдер блендер. 404298ff1613665811622d6e23294897. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-404298ff1613665811622d6e23294897. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 404298ff1613665811622d6e23294897. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров: Что такое шейдер блендер. 11b96f9999462600ecd128b8f93d1201. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-11b96f9999462600ecd128b8f93d1201. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 11b96f9999462600ecd128b8f93d1201. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров: Что такое шейдер блендер. 290d5bf405968cbdd181a4a8f9990738. Что такое шейдер блендер фото. Что такое шейдер блендер-290d5bf405968cbdd181a4a8f9990738. картинка Что такое шейдер блендер. картинка 290d5bf405968cbdd181a4a8f9990738. В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Пользовательская карта HDRI

Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

Материалы без носителя

На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

Коррекция загружаемых изображений

Трипланарное наложение: локальные координаты

Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *