сталкер зов припяти путь во мгле спавн меню
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Название: Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Разработчик: Spectrum Project
О сюжете
В 2013 году сталкер по кличке «Саван» случайным образом прикасается к одной из тайн Зоны. Он узнаёт секретную информацию о некой тайной исследовательской группе в центре Зоны. Никто не знает их целей. Известно лишь, что действия этой группы могут иметь катастрофические последствия. Что на самом деле происходит в центре Зоны и предстоит выяснить Савану. Но для этого ему необходимо разоблачить тайную группу и решить судьбу проекта «Спектр».
Кратко о модификации
Новый сюжет, события которого происходят спустя некоторое время после событий произошедших в Зове Припяти.
Измененные локации от GSC
Абсолютно новые локации
Ответы на некоторые вопросы вы найдете на следующих страницах, где представлена данная модификация: Перейти или Перейти или Перейти или Перейти
Первой проблемой может стать квест по поиску дезертира, так как не будет в ПДА метки о том, где его искать.
После разговора с военным и получением данного квеста, разговариваем на Кордоне с Волком, Сидоровичем, далее на АТП с Патогенычем, после которого откроется разговор с главарем бандитов на ферме, он и расскажет, что в рядах бандитов есть персонаж со шрамом, остается найти персонажа по прозвищу Шрам, забрать у него жетон и отнести на блок-пост.
Вторая проблема это коды к дверям, по ссылкам выше, вы найдете подробную информацию о них.
В подземельях потребуется дешифратор для одной двери, его нужно искать в комнатах, открывание двери будет оформлено в виде ребуса. В инвентаре при наведении на ключ-карту открывается окно с описанием цифрового кода. В сообщениях старайтесь не упустить и запомнить код для введения.
Третья проблема это босс-вертолет.
Хитрость и нелинейность прохождения.
Баги и вылеты
Информацию по решению проблем вы можете посмотреть по ссылкам указанным в FAQ выше. Старайтесь не выполнять квесты, если предварительно вы их не взяли у соответствующих квестовых персонажей (чтобы не бежать впереди паровоза), читайте сообщения, выделенные цветом, это важно.
Спавнер
Бонус от нашего портала stalker-mods.clan.su. Активация на клавишу F1 в главном меню игры, после ее загрузки или загрузки сохранения. По сути спавнер не особо кому потребуется, так как разработчики вложили в мод достаточное количество лута в тайниках и схронах (его просто нужно искать), возможно на начальной стадии игры главный герой будет испытывать некоторые затруднения, но в дальнейшем, эта проблема должна исчезнуть.
Правки от stalker-mods.clan.su
Скриншоты
Релизный трейлер
Дополнительно о других версиях этого мода
Установка
Скачать, распаковать архив, скопировать папки bin и gamedata в корневой каталог установленной игры Сталкер Зов Припяти 1.6.02. Предварительно сделайте бекап своей папки bin в установленной игре, на случай отката игры в первоначальное состояние.
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Название: Путь во мгле 1.07 + Спавнер
Разработчик: Spectrum Project
О сюжете
В 2013 году сталкер по кличке «Саван» случайным образом прикасается к одной из тайн Зоны. Он узнаёт секретную информацию о некой тайной исследовательской группе в центре Зоны. Никто не знает их целей. Известно лишь, что действия этой группы могут иметь катастрофические последствия. Что на самом деле происходит в центре Зоны и предстоит выяснить Савану. Но для этого ему необходимо разоблачить тайную группу и решить судьбу проекта «Спектр».
Кратко о модификации
Новый сюжет, события которого происходят спустя некоторое время после событий произошедших в Зове Припяти.
Измененные локации от GSC
Абсолютно новые локации
Ответы на некоторые вопросы вы найдете на следующих страницах, где представлена данная модификация: Перейти или Перейти или Перейти или Перейти
Первой проблемой может стать квест по поиску дезертира, так как не будет в ПДА метки о том, где его искать.
После разговора с военным и получением данного квеста, разговариваем на Кордоне с Волком, Сидоровичем, далее на АТП с Патогенычем, после которого откроется разговор с главарем бандитов на ферме, он и расскажет, что в рядах бандитов есть персонаж со шрамом, остается найти персонажа по прозвищу Шрам, забрать у него жетон и отнести на блок-пост.
Вторая проблема это коды к дверям, по ссылкам выше, вы найдете подробную информацию о них.
В подземельях потребуется дешифратор для одной двери, его нужно искать в комнатах, открывание двери будет оформлено в виде ребуса. В инвентаре при наведении на ключ-карту открывается окно с описанием цифрового кода. В сообщениях старайтесь не упустить и запомнить код для введения.
Третья проблема это босс-вертолет.
Хитрость и нелинейность прохождения.
Баги и вылеты
Информацию по решению проблем вы можете посмотреть по ссылкам указанным в FAQ выше. Старайтесь не выполнять квесты, если предварительно вы их не взяли у соответствующих квестовых персонажей (чтобы не бежать впереди паровоза), читайте сообщения, выделенные цветом, это важно.
Спавнер
Бонус от нашего портала stalker-mods.clan.su. Активация на клавишу F1 в главном меню игры, после ее загрузки или загрузки сохранения. По сути спавнер не особо кому потребуется, так как разработчики вложили в мод достаточное количество лута в тайниках и схронах (его просто нужно искать), возможно на начальной стадии игры главный герой будет испытывать некоторые затруднения, но в дальнейшем, эта проблема должна исчезнуть.
Правки от stalker-mods.clan.su
Скриншоты
Релизный трейлер
Дополнительно о других версиях этого мода
Установка
Скачать, распаковать архив, скопировать папки bin и gamedata в корневой каталог установленной игры Сталкер Зов Припяти 1.6.02. Предварительно сделайте бекап своей папки bin в установленной игре, на случай отката игры в первоначальное состояние.
Сталкер путь во мгле спавнер как пользоваться
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create(«bolt»,db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create(«af_medusa», db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа «NPC», а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел 🙂 Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать 🙂
Итак, определимся с квестом.
Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен 🙂
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру 🙂
В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1
Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = «monsters\zombies\zombie_ghost»
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую 🙂
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3
В local sect_alias строчку:
zombie_weak = «zombie_weak», zombie_normal = «zombie_normal», zombie_str «zombie_strong»
А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = «zombie»
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == «zombie» then
community = «zombie»
Сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can’t find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера 🙂
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996
escape_trader_talk_info_99922
9996
9995
escape_trader_talk_info_3121
9996
9995
escape_trader_talk_info_3131
9996
9995
escape_trader_talk_info_41
9996
9995
escape_trader_talk_info_7771
7772
7773
escape_trader_talk_info_7779
9996
9995
escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995
escape_trader_talk_info_51
9996
9995
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:
Происшествий никаких не было?
Да я как-то не собирался в ту сторону.
Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.
Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.
Здесь проход воспрещён, сталкер.
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами 🙂
Готовые файлы примера
Spawn Lib
Продолжение следует…
Практика (часть 2)
Файл модели до редактирования
Файл модели после редактирования
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. 🙂
5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = «monsters\zombies\zombie_old»
visual = monsters\zombi\zombi_3
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = «zombie_old», «zombie_ghost»>
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
Всё. Сохраняем и закрываем.
6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.
Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
Сохраняем и закрываем.
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg
Сохраняйте изменения. Всё.
Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание 🙂
Спавн NPC
Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки «Грех».
Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.
Тут создадим нового персонажа:
Впишем наш код после какого-нибудь
Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:
Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = «respawn\esc_dark_stalker_1»
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.
Повелитель зоны для Путь во мгле
Адаптация повелителя зоны для модификации Путь во мгле.
Использовать на свой страх и риск.
Внимание, ожидайте | до открытия ссылки |
Для получения прямой ссылки на скачивание необходима регистрация
Не забываем поделиться ссылкой в социальных сетях
Трейнер для ОП 2.1 (01.02.2019)
Бессмертие для Gunslinger mod
Спавнер A.R.E.A. + правки
Как в Зове Припяти сделать много денег
Чит меню Lost Alpha DC 1.4007 (спавнер)
SpawnerMod для Oblivion Lost Remake 2.5
Путь во мгле 1.07 + Спавнер
В 2013 году сталкер по кличке «Саван» случайным образом прикасается к одной из тайн Зоны. Он узнаёт секретную информацию о некой тайной исследовательской группе в центре Зоны. Никто не знает их целей. Известно лишь, что действия этой группы могут иметь катастрофические последствия. Что на самом деле происходит в центре Зоны и предстоит выяснить Савану. Но для этого ему необходимо разоблачить тайную группу и решить судьбу проекта «Спектр».
Кратко о модификации
Новый сюжет, события которого происходят спустя некоторое время после событий произошедших в Зове Припяти.
Измененные локации от GSC
Абсолютно новые локации
Ответы на некоторые вопросы вы найдете на следующих страницах, где представлена данная модификация: Перейти или Перейти или Перейти или Перейти
Первой проблемой может стать квест по поиску дезертира, так как не будет в ПДА метки о том, где его искать.
После разговора с военным и получением данного квеста, разговариваем на Кордоне с Волком, Сидоровичем, далее на АТП с Патогенычем, после которого откроется разговор с главарем бандитов на ферме, он и расскажет, что в рядах бандитов есть персонаж со шрамом, остается найти персонажа по прозвищу Шрам, забрать у него жетон и отнести на блок-пост.
Вторая проблема это коды к дверям, по ссылкам выше, вы найдете подробную информацию о них.
Третья проблема это босс-вертолет.
Хитрость и нелинейность прохождения.
Бонус от нашего портала stalker-mods.clan.su. Активация на клавишу F1 в главном меню игры, после ее загрузки или загрузки сохранения. По сути спавнер не особо кому потребуется, так как разработчики вложили в мод достаточное количество лута в тайниках и схронах (его просто нужно искать), возможно на начальной стадии игры главный герой будет испытывать некоторые затруднения, но в дальнейшем, эта проблема должна исчезнуть.
Правки от stalker-mods.clan.su
Дополнительно о других версиях этого мода