обзор меню игры генезис
Генезис
Издатель: 101XP, R2Games
Генезис или другое название игры Nova Genesis является браузерной RPG в стиле фэнтези от создателя Feiyin Games и изданной в России 101XP.
Обзор игры Генезис
Царство Небес, игровой мир планеты, представляют собой сочетание фантазии и стратегии. Он имеет 2.5D графику и прекрасные визуальные эффекты. Мир населяет множество рас. Игроки Nova Genesis столкнутся с большим количеством различных врагов. Есть небольшие и слабые монстры, которые могут быть легко побеждены и мощные боссы, победить которых потребуется совместная командная работа. NPC встречаются по всем игровым локациям и служат как квестодатели и советники. Два типа игровых действий, PvE и PvP, предлагают геймерам множество захватывающих мероприятий.
Особенности классов в игре Генезис.
В бою персонажи используют несколько активных способностей, чтобы уничтожить своих противников. Все битвы в игре проходят очень стремительно и в быстром темпе. Герои имеют специальные атаки и конечные заклинания, которые производят выдающиеся для специфики и опыта количество повреждений.
Видео трейлер Генезис от издателей:
В игре широко представлены возможности объединения в гильдии и совместные противоборства. Хитрость заключается в том, что две противоборствующие гильдии в предстоящих боях выбираются случайным образом. Игроки, которые хотят сразиться в дуэлях могут свободно выходить на арену, где им предстоит померятся силами с другими геймерами. В настоящее время в Генезис можно играть бесплатно и игра без проблем и багов работает во всех веб-браузерах.
На все руки мастер: обзор ролевой игры Genesys
Универсальная система правил — редкий гость на российском рынке НРИ. С игры-конструктора «Дневник авантюриста» в 2012 начала «Студия 101», а потом Indigo Games при помощи краудфандинга выпустила Fate Core. Безусловное достоинство обоих проектов в том, что они дали авторам инструменты для создания самых разных приключений и миров.
В 2020 с этими играми в один ряд встанет локализованная Genesys — проект Fantasy Flight Games, ориентированный на авантюрный жанр. Ключевое отличие игры — в особых «повествовательных игральных костях». Создатели уверяют, что с их помощью игрокам проще влиять на историю, например, добавлять новые детали и неожиданные повороты. Звучит интригующе, но так ли это не практике? В чём вообще смысл таких необычных игральных костей и почему нельзя было обойтись классическим набором? И есть ли что-то ещё интересного в Genesys помимо «странных кубов»? Давайте разбираться.
Genesys
Тип: настольная ролевая игра
Жанр: универсальная система правил для игр в приключенческом стиле
Разработчик: Fantasy Flight Games
Издатель в России: Hobby World
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 16+
Похоже на:
Savage Worlds. Дневник авантюриста
Cortex Prime
линейки Star Wars от FFG
С чего всё началось
Точкой отсчёта можно считать 2010 год, когда у Wizards of the Coast истекла лицензия на игры по «Звёздным войнам». «Волшебники» не стали продлевать договор с Lucasfilm, и в 2011 права перешли к предприимчивым Fantasy Flight Games. Компания сразу анонсировала карточную игру (Star Wars: The Card Game) и игру с миниатюрами (X-Wing). Вскоре поползли слухи, что FFG планирует выпустить и ролевую игру. Звучало вполне правдоподобно — ниша официальной НРИ пустовала, да и к тому же у издателя были любопытные игромеханические наработки на базе Warhammer Fantasy Roleplay 3ed. Эту игру ругали из-за того, что она чересчур напоминала бордгейм, со всеми этими карточками и странными кубиками. В итоге ядро обновили и пересадили на новую франшизу — и так в 2013-м на свет появилась Star Wars: Edge of the Empire.
Это была первая игра из трёх запланированных. Её действие разворачивалось в эпоху оригинальной трилогии, а игрокам предлагались роли контрабандистов, пиратов, охотников за головами и других преступных личностей. Позднее, в 2014, FFG выпустила Age of Rebellion, посвящённую военным конфликтам (в частности, борьбе повстанцев и Империи). А в 2015 свет увидела Force and Destiny, в которой участники примеряли образы джедаев и адептов Силы. Все три линейки показали, что базовая система довольно неплохо справляется и с авантюрными приключениями, и с военными кампаниями, и с разнообразными правилами по Силе. В итоге FFG занялась разработкой «дистиллята» — базовую механику «отцепили» от сеттинга далёкой-далёкой галактики, чтобы создать универсальное ядро, с которым можно играть и в фэнтези, и в стимпанк, и в современность. Так и родилась Genesys ( gene ric sys tem) — её базовая книга правил вышла в 2017 году.
Скоро и на русском!
Игру у нас издаёт Hobby World, сейчас открыт сбор средств на площадке CrowdRepublic. Можно приобрести как саму книгу правил, так и набор игральных костей. Предзаказ будет идти до середины августа, книгу обещают выпустить к декабрю.
Создаём персонажа
Несмотря на устрашающие слова «нарративные дайсы» (а именно так механику называют на страничке проекта CrowdRepublic) и странные символы на них, система правил покажется знакомой всем, кто хотя бы раз играл в НРИ. Если вам довелось почитать упомянутые игры по «Звёздным войнам», то, считайте, и саму игру вы уже знаете. В целом Genesys довольно традиционна в аспектах, которые определяют персонажа: архетипы (виды), характеристики, навыки и черты.
Архетипы играют ту же роль, что и виды — задают начальный шаблон для значений основных и производных характеристик. Архетипы приведены в базовых правилах, но если речь пойдёт про готовый сеттинг, то вместо архетипа игроки выбирают вид (или народ) своего персонажа. В остальном это аналогичные сущности. Всего характеристик шесть, их значения колеблются от 1 (слабо развита) до 5 (выдающаяся личность). Названия более-менее говорят за себя: ловкость (Agility), телосложение (Brawn), хитрость (Cunning), интеллект (Intellect), влияние (Presence) и воля (Willpower). Из них высчитываются пункты здоровья, пункты стресса и стойкость. Архетип также определяет некую особенность — например, «интеллектуал» (The Intellectual) может потратить жетон сюжета (Story Point, что-то вроде «фишки» или «удачи»), чтобы совершить следующую проверку навыка так, будто ранг навыка равен значению интеллекта. Приятная возможность выкрутиться из неприятностей и показать себя всезнайкой!
Следующий шаг — выбор карьеры (Сareer). Она определяет восемь навыков, которые будут считаться «навыками карьеры», в дальнейшем персонажу будет их проще развивать. Кроме того, герой выбирает четыре из этих восьми навыков — они становятся первого ранга. Значения навыков, как и характеристики, колеблются от 1 до 5. В книге даны как универсальные карьеры, подходящие для всех сеттингов («исследователь», «целитель», «солдат»), так и несколько специализированных (например, «рыцарь» в фэнтези, «безумный учёный» в стимпанке или «жрец» для любого жанра, где используется магия).
В конце этапа создания игрок тратит запас пунктов опыта (как правило, около сотни) на развитие героя. Можно повысить характеристики или навыки, а также приобрести черты (Talents), дающие персонажу небольшую особенность. Скажем, почти любому персонажу будет полезно повысить предел стресса. А дуэлянт может взять одноимённую черту, чтобы получать преимущество в бою 1-на-1 (но если его окружат, то получит штраф). Чем выше уровень черты, тем она дороже, но тем и весомее её преимущество.
Завершает создание персонажа выбор мотивации. Она определяется четырьмя пунктами: желанием (Desire), страхом (Fear), силой (Strength) и слабостью (Flaw). Их можно как придумать самому, так и определить случайным образом по таблице. Такие особенности придают глубину герою — теперь у вас не просто наёмник, а, скажем, мудрый наёмник, боящийся смерти, но охочий до богатства.
Кидаем кубики
Вот мы создали героя, но что делать с этими разноцветными игральными костями? Поначалу, вероятно, вам стоит держать перед глазами таблички.
В игре шесть видов игральных костей, которые можно поделить на условно «положительные» (голубой d6, зелёный d8 и жёлтый d12) и «отрицательные» (чёрный d6, фиолетовый d8 и красный d12). Задумка проста: после того, как вы озвучили заявку (скажем, герой стреляет из бластера), вы формируете пул игральных костей, бросаете дайсы и смотрите на символы.
Символы, как и кубики, связаны в пары: «успех» — «провал», «преимущество» — «угроза» и «триумф» — «крах». Как мы видим, каждая пара состоит из положительного и отрицательного символа и по общему правилу отрицательные «отменяют» положительные из своей пары (за исключением пары «триумф» — «крах»). Что осталось, то и будет результатом броска. Скажем, если выпали символы: «успех», «успех», «провал», то в итоге останется просто «успех», а значит, проверка была успешна и выстрел поразил цель. Вместе с тем, в результате броска могут выпасть самые необычные сочетания, например, «успех» и «крах»: выстрел вроде поразил цель, но, скажем, бластер окончательно вышел из строя. Или «провал» и «триумф» — заряд не попал в цель, зато попал в систему сигнализации, дверь заблокировали, теперь подмога сюда не добежит.
Интерпретировать результаты помогают приведённые в книге таблицы. Скажем, за символы «преимущества» можно получить бонус на следующий ход, нанести критическую атаку или снизить вражескую защиту. Подобную механику предусмотрели не только для боевых сцен, но и для социальных, где за трату символов можно узнать слабости собеседника или скрыть истинную цель встречи.
Осталось понять, как формируется набор игральных костей в каждом броске. Допустим, игрок хочет совершить проверку атлетики. Навык у героя прокачан до 2 ранга, а значение телосложения — связанной с навыком характеристики — равно 3. Ведущий объявляет сложность проверки: от лёгкой (одна фиолетовая игральная кость) до труднопреодолимой (пять фиолетовых игральных костей). Скажем, он останавливается на средней сложности — три фиолетовых. Затем игрок выбирает из пары «навык — характеристика» наибольшее значение. Именно столько он получает зелёных игральных костей. А затем заменяет несколько зелёных жёлтыми — столько, чему равно оставшееся значение. На нашем примере это выглядит так: игрок берёт 3 зелёных игральных кости (телосложение, помним, равно 3) и две из них убирает и добавляет две жёлтые (навык равен 2).
Да, вы правильно прикинули — ровно такой же набор получится, если у него телосложение будет равно 2, а навык 3. А если доведётся совершать проверку навыка, которого у героя нет, то придётся надеяться только на зелёные игральные кости. Распределение символов на жёлтых будет покруче, но и с зелёным набором шансы остаются.
В итоге в горсть войдут 3 фиолетовых, 1 зелёных и 2 жёлтых. Ведущий, в зависимости от особых условий (например, у героя есть подходящая черта или ему мешают обстоятельства — скользкий склон при прыжке) может подкинуть в набор голубой или чёрный кубик. Первый отражает благоприятные обстоятельства и «помогает», а чёрный, соответственно «мешает».
Помните, остались ещё и красные кости? Они применяются в тех случаях, когда игрок совершает встречную проверку — например, персонаж пытается скрыться от робота. Кубики собираются по той же схеме, только в зависимости от мастерства робота некоторые фиолетовые заменяются красными. Скажем, чем внимательнее робот, тем больше красных игральных костей будет в итоговом броске. Вполне возможны ситуации, когда придётся иметь дело только с красными, а фиолетовых и не останется! На красных больше символов, которые усугубляют исход сцены — придётся как-то выкручиваться.
«Нарративные дайсы» для Genesys — это сразу и проклятие, и благословение. С одной стороны, это необходимый аксессуар, к которому надо привыкнуть (на первых порах повествование наверняка будет буксовать, проверено на себе). С другой, как только группа преодолеет порог вхождения, то инструмент заработает в полную силу — игра будет генерировать много очень разных исходов. Особенно контрастно смотрится на фоне других систем, в которых основной бросок приводит только к бинарному результату «успех/провал».
Жанры и сеттинги
Все перечисленные правила, разумеется, детально и с примерами описываются в самой книге. Но помимо правил в ней много дополнительных материалов, которые объясняют, как адаптировать «движок» для разных сеттингов. В соответствующем разделе описаны шесть миров: фэнтези, стимпанк, мистическая бесконечная война, современность, научная фантастика и космическая опера. В каждом пункте приводятся характерные жанровые темы и клише — в фэнтези игрокам стоит ждать историй о волшебстве и монстрах, а в стимпанке — о технической революции и автоматонах.
Кроме того, для некоторых жанров авторы привели конкретные сеттинги, встречающиеся в настолках FFG. У научной фантастики это мир Android, а у космической оперы — Twilight Imperium. Каждому миру отведено несколько страниц, где выписаны списки снаряжения и противников, народы и жанровые особенности. Все эти примеры помогут понять, как работает система и как адаптировать к ней собственные миры и приключения.
Примерами жанров рекомендации не ограничиваются — раздел ведущего целиком посвящён созданию собственных правил. Как вписать подходящий навык или вид, если его нет в книге? Как придумывать и адаптировать монстров? Как работать с архетипами и видами? Если мало и этого, то стоит обратить внимание на главы с дополнительными модулями правил: по магии, по транспортным средствам, по взлому электронных систем. Детальки конструктора аккуратно разложены по коробочкам, бери да пользуйся.
Единственные полноцветные иллюстрации в книге — в разделах, что посвящены сеттингам
Дополнения FFG и материалы сообщества
После выхода основной книги правил FFG начала развивать систему правил по двум направлениям. Во-первых, Genesys скрестили с механикой roll-n-keep, чтобы получившийся гибрид лёг в основу пятой редакции Legend of Five Rings. Новую версию приняли неплохо — в том числе и потому, что историю и вселенную оставили почти без изменений, а правила поддерживали жанр самурайской драмы. Подробнее о ней мы расскажем как-нибудь в следующий раз.
Второе направление тоже любопытное — издательство выпустило уже три книги-дополнения по своим мирам.
Все три книги вполне можно рассматривать как новые наборы деталей к понравившемуся конструктору. Хочешь — прицепляй новые системы магии, хочешь — выбирай понравившиеся карьеры, всё в таком духе. Но если конкретики всё ещё мало и хочется внятных материалов по системе, то стоит взглянуть на Genesys Expanded Player’s Guide — 112-страничное руководство, в котором приводятся ещё три сеттинга для игры (постапокалипсис, эпоха мифов и мир чудовищ), новые навыки и черты, а также расширенные правила создания противников и вариативные правила магии.
Игровое сообщество тоже не дремлет — на DriveThruRPG поклонники Genesys регулярно публикуют собственные наработки: от дополнений к базовой механике до полноценных книг по своим мирам.
Genesys — стройная система правил, в основе которой лежит непривычная механика с «нарративными дайсами». О них можно много спорить, но со своей задачей — создать разные исходы сцен и подтолкнуть фантазию — они справляются на «ура».
Но стоит держать в уме, что базовая книга — это только система, без увлекательных приключений и запоминающегося игрового мира. И если душа хочет чего-то конкретного, то стоит скорее взглянуть на те же линейки Star Wars или Legend of Five Rings. Или брать игру сразу с одним из готовых сеттингов, вроде Terrinoth или Android.
Darksiders: Genesis
Приквел для тех, кто в теме
Короче, обычный расклад: спасаем мир, ломая рога и копыта. А в антрактах смотрим заставки, оформленные как комиксы со звучащими за кадром голосами актёров. Сделано простенько, но со вкусом — и с приветом творчеству Джо Мадурейры (Joe Madureira), известного поклонникам серии не понаслышке. Для полноты картины в историю затесались знакомые персонажи, включая Самаэля и демона-торговца Вульгрима.
Сражения тоже отдают должное классике. Они жутко драйвовые, с обилием эффектов и кровавых брызг. Хотя постановка шоу не требует семи пядей во лбу — знай себе жми на пару кнопок, собирай «лечилки», время от времени задействуй суператаку и направляй пистолеты Раздора в нужную сторону. Когда Война широким жестом расшвыривает обступивших его противников, хватает за хвост шуструю чертовку и с криком «Ниц!» разбивает её об землю, это происходит будто само собой. И постоянно — на дефицит экшена вряд ли кто-то пожалуется. Да и когда у Darksiders с этим были проблемы?
Разве что на сей раз надо орудовать не одним, а сразу двумя героями, управляя ими в кооперативном режиме либо по очереди — если проходить кампанию в одиночку. Оба получились с огоньком: Раздор вечно балагурит, расстреливает врагов издалека и ловко уходит от лобовых атак, а Война, наоборот, предельно серьёзен и прямолинеен — он разделывает монстров вблизи и бьёт по площади. На контрасте характеров держится львиная доля обаяния игры. Напарники между делом то подкалывают друг друга, то выражают мнение о происходящем — понятно, у солдафона и трикстера оно разное.
Дружба дружбой, а прокачка врозь. Если представили охоту за редкими мечами, сбор доспехов с убитых врагов и обыск тайников с артефактами, забудьте — от пресловутой Diablo здесь лишь внешние черты. Остальное — домашней выделки: в развитие напарников надо вкладывать трофейные ядра существ, распределяя их по ветвям умений. А в обмен на выбитые из чертей и сундуков души уже упомянутый Вульгрим и его помощница Дит выдают усиления. Например, можно укрепить здоровье Раздора или увеличить шкалу ярости Войны, благодаря чему у него прибавится количество ультимативных атак.
Соль ролевой системы — её ненавязчивость. Лень разбираться? Дали маху с распределением бонусов? Не беда, игра позволяет в любой момент пересобрать древо прокачки или вообще плюнуть на возню с настройками и снизить сложность в начале следующей главы. Всё-таки Genesis — не про филигранные билды, а про адские побоища и разматывание кишок.
Замуровали, демоны
Добраться до некоторых тайников бывает сложнее, чем прикончить очередного босса. И окажись игра действительно хардкорной, всё это вошло бы в обязательную программу. Но разработчикам не отказало чувство меры. Охота собрать побольше ресурсов — исследуйте каждый закоулок. А нет — за руку никто не тянет, пройти сюжетную кампанию можно вообще без секретов. Достаточно того, что приносят победы в сражениях.
Конечно, хватает и повторов — постоянно встречаешь задачи с уже разгаданным принципом и неоднократно битых противников. Заскучать во время приступов дежавю не даёт смена декораций и музыки. Будь то скалистая пустыня, гигантская кузница, заснеженные горы или мрачные подземелья, у каждой из локаций свой колорит. Может показаться, что сотрудники Airship Syndicate даже в аду ухитрились создать божеские условия, однако у всего есть цена. Особенно если финансовые ограничения мешают авторам развернуться на полную.
Адок на вечерок
Плюсы: есть кооператив на двоих, экшен держит в тонусе, смена задач и обстановки не даёт заскучать, а благодаря разнице в характерах и навыках за обоих героев интересно играть; разработчики чтят каноны серии; полная русскоязычная локализация.
Минусы: впечатление портят баги и неудобства; если у вас нет геймпада, акробатика доведёт до белого каления.
Genesis Noir
Игры в нуар-стилистике обычно рассказывают о мрачном главном герое с низким голосом, о докучающих ему негодяях в шляпах и пальто и о роковых женщинах, а на фоне всегда звучит саксофон. В Genesis Noir почти всё это на месте, но подаётся под непривычным (и даже уникальным) соусом.
Не то, чем кажется
Поначалу всё видится простым и понятным: торговец часами оказывается втянут в любовный треугольник — он попадает в квартиру, где мужчина вот-вот выстрелит в беззащитную женщину и убьёт её. Время останавливается, и главный герой пытается понять, как спасти положение. С этого момента Genesis Noir перестаёт притворяться «нормальной» игрой и проводит параллели между случившимся и Большим взрывом.
Каждая глава начинается с текстового предисловия, которое примерно объясняет, почему в ближайшие 10—15 минут персонаж будет заниматься теми или иными делами. В первом эпизоде мы сажаем семена, чтобы устранять барьеры разных цветов и строить мосты. А до этого игрок прочитает краткую справку о Большом взрыве, который начался из раскалённой сферы, — из-за колебаний энергии её поверхность стала похожа на почву, а энергетические отклонения сравниваются с семенами, из которых появились звёзды и галактики.
Здесь встречаются термины, которые обывателям ни о чём не говорят («гидрофильные липиды», «протопланетные диски»), но они не мешают пониманию происходящего. При этом действия героя в самом деле обретают хоть какой-то смысл — если речь идёт о первичном океане, то готовьтесь погружаться в воду, а электроны и протоны в прямом смысле «сливаются в единую гармонию». Без пояснений было бы трудно понять происходящее, так что пропускать их не рекомендуется.
Со временем начинаешь лучше разбираться в том, что хотели сказать разработчики, и Genesis Noir всё меньше кажется набором абстрактных символов и бесконечных аллегорий. Очень непривычно видеть сочетание оригинального взгляда на мироздание и нуарной атмосферы, которая сохраняется до финала. В цветовой палитре редко появляются цвета кроме оттенков чёрного и белого, джазовый саундтрек — настоящая услада для ушей, а в мрачных улочках города (когда в него возвращаешься) легко узнаётся Америка середины XX века.
Изъяны Вселенной
Во время прохождения я постоянно вспоминал фильм «Древо жизни», где так же поднималась тема мироздания (но без нуара и выстрелов), а сцены с актёрами неожиданно сменялись кадрами с изображением космических тел или каких-то эффектов. В Genesis Noir тоже никогда не знаешь, что ждёт тебя дальше, и это удерживает у экрана. Однако если режиссёр Терренс Малик (Terrence Malick) более 30 лет вынашивал идею своей картины, благодаря чему там нет ни одной лишней сцены, то здесь чувствуется затянутость — то идти нужно слишком далеко, то загадки одного типа следуют друг за другом. Урезать бы продолжительность до трёх часов вместо четырёх — и будет в самый раз.
Но и в нынешнем виде игра не надоедает — история Вселенной удивительно разнообразна в геймплейном плане. Определить жанр Genesis Noir довольно трудно — это приключение в стиле point ‘n’ click, которому сложно найти аналоги из-за постоянно меняющихся условий. Инвентаря нет, совмещать предметы почти не приходится — чаще всего вы либо проводите по ним курсором для достижения эффекта, либо хватаетесь за них и куда-то оттягиваете. Из-за этого управление на геймпаде неидеальное — лучше пользоваться мышью. С некоторыми объектами можно взаимодействовать, чтобы читать их описания, но большинство не играют никакой роли и служат декорациями.
Повествование происходит без слов (если не считать описания в начале глав), так что и головоломки решать нужно своими силами. Иногда игра даёт подсказки с помощью повисших над землёй шариков или как-то иначе, однако почти всегда ход действий примерно одинаков: если на экране появилось что-то новое (особенно покрашенное в редкий золотой цвет), нужно попробовать на это нажать. Многие эпизоды проходишь на автомате, не задумываясь, — есть пара трудных эпизодов, но всё остальное даже разочаровывает лёгкостью.
Сложности у меня возникли в нескольких моментах, но связаны они с багами, которых я наловил предостаточно. В одном эпизоде не открывалось нужное меню, во втором не соединялись точки, потому что одна из них отъехала слишком далеко, в третьем не запускался сюжетный видеоролик — всего было пять таких ситуаций. Каждый раз приходилось выходить в главное меню и начинать главу с самого начала, поскольку сохранений посреди эпизодов тут нет.
В остальном игра приносит большое удовольствие, особенно в финале, когда всё окончательно обретает смысл. Genesis Noir остаётся верна своим идеям, сохраняет визуальный стиль, несмотря на разнообразие ситуаций, и в конечном итоге не кажется странной. Она восхитительно выглядит, прекрасно звучит и вообще увлекает. Недостатки не позволяют игре получить самую высокую оценку, но пропускать её не стоит, особенно при наличии подписки Game Pass.
Плюсы: несравненный визуальный стиль, которого игра придерживается на протяжении всего прохождения, сохраняя атмосферу; прекрасный саундтрек; банальная история раскрывается очень необычным образом.
Минусы: затянутость некоторых эпизодов; мешающие прохождению баги.